Potrà accadere facilmente di riscontrare una inattesa capacità di illuminazione da parte di una o più luci inserite in una scena Lightscape. Facilmente potrà accadere di trovare le luci troppo fioche, così deboli da non riuscire ad illuminare la scena, o troppo forti da accecare. A ben vedere questo non accade per una scarsa o eccessiva potenza delle luci, quindi cercare di risolvere il problema portando la potenza della lampada a valore altissimi o bassissimi è sbagliato. Una soluzione del genere in un simulatore sarebbe inaccettabile. Per comprendere la cosa, e capire che non è un problema, si deve ragionare su come Lightscape definisce i materiali, in particolar modo quelli che interessano le superfici più estese della scena, come pavimenti, pareti e soffitti e su come il programma valuta la distribuzione della luce. Lightscape ipotizza una riflessione diffusa della luce per tutte le superfici e la valuta in base alla scala di riflettività che il materiale assegnato alle superfici ha. Questa cala di riflettività deriva dal livello di luminosità insito nel colore del materiale. I colori in Lightscape vengono definiti tramite il modello HSB (Hue = tinta, Saturation = saturazione, Brightness = luminosità). Non a caso però la luminosità, solitamente rappresentata con la letter B, qui è indicata con la V (fig. 1), che sta ad indicare Value (valore). Questa scelta si spiega probabilmente con la necessità di indicare come questo parametro, sia il principale responsabile delle condizioni di illuminazione. In effetti questo coincide, almeno in aprte, con l'esperienza reale: un materiale chiaro (più luminoso) riflette di più di uno scuro. Ma nella realtà le cose sono più complesse, la riflettività dipende anche dalla compattezza del materiale: un materiale più poroso riflette meno di uno compatto. Ecco il limite della riflessione diffusa ipotizzata da Lightscape: la riflettività deriva direttamente dalla luminosità del colore, senza altre considerazioni. Per cui se, ad esempio, si simula un ambiente dalle pareti bianche, quindi con massimo livello di V, si ottiene una illuminazione globale fortissima, anche inserendo una sola luce.
Per consentire una qualche regolazionie della riflettività, la scheda Physics (fig. 2) della finestra delle proprioetà dei materiali, offre anche la possibilità di definire una scala della riflettività (Riflectance scale). Questo fattore è un numero, compreso tra 0 e 2, che moltiplica per il valore di V. Il risultato di questa moltiplicazione è segnato in basso a sinistra nella finestra di dialogo, alla voce Avg. Reflectance. Ovviamente per ottenere una simulazione più realistica possibile, il valore assegnato a Reflectance Scale dovrebbe essere 1.
In conclusione, quando riscontriamo una insufficiente o eccessiva "reazione" dell'ambiente alle luci presenti nella scena, la colpa non è da imputarsi alla potenza di queste, ma alla luminosità del materiale o dei materiali più diffusi nella scena.
Figura 1
Figura 2